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Le temps passé à jouer aux jeux vidéo n'a pas de conséquences sur le bien-être des gameurs, conclut une vaste étude menée par l'université d'Oxford et publiée mercredi.
"Nous avons trouvé peu ou pas de preuves d'un lien de causalité entre le jeu vidéo et le bien-être", peut-on lire dans cette étude qui a suivi pendant six semaines près de 40.000 joueurs âgés de plus de 18 ans.
"En bien ou en mal, les effets moyens (des jeux vidéos) sur le bien-être des joueurs sont probablement très faibles, et d'autres données sont nécessaires pour déterminer les risques potentiels", soutiennent les chercheurs dont le travail a été publié dans la revue The Royal Society.
Pour étudier leur bien-être, les joueurs ont été interrogés sur leurs émotions dans la vie quotidienne, notamment leur niveau de bonheur, de tristesse, de colère ou de frustration.
Les chercheurs se sont aussi appuyés sur les données de temps de jeu fournies par les développeurs de sept jeux vidéo, du jeu de simulation "Animal Crossing" à celui de course de voitures en monde ouvert "The Crew 2".
Selon l'étude, les conséquences du jeu vidéo, qu'elles soient positives ou négatives, seraient perceptibles seulement si un gameur jouait plus de 10 heures par jour.
Ces résultats contredisent une étude réalisée en 2020, en pleine pandémie, par la même université d'Oxford qui avait alors conclu que jouer aux jeux vidéo pouvait être bon pour la santé mentale, contrairement à celle-ci qui fait état d'une absence de lien.
Les jeux vidéo, notamment les jeux en ligne, sont régulièrement accusés d'affecter la santé mentale des joueurs, et des études antérieures avaient critiqué l'effet de séances trop longues de jeu sur les plus jeunes.
"Une chose est sûre: à l'heure actuelle, il n'existe pas suffisamment de données et de preuves pour que les pouvoirs publics élaborent des lois et des règles visant à restreindre le jeu au sein de certains groupes de la population", a indiqué Matti Vuorre, un des auteurs de la nouvelle étude.
"Nous savons que nous avons besoin de beaucoup plus de données sur les joueurs provenant de beaucoup plus de plateformes pour être en mesure d'informer les politiques et de conseiller parents et professionnels de la santé", a souligné son collègue Andrew K. Przybylski.
F.Carpenteri--NZN